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搓坏两个屏幕后我发现《绝爱体育区零》可能不只是个动作游戏

发布时间:2024-01-14 21:09:17点击量:

  爱体育米哈游现在欠我两块手机屏幕了,一块是去年8月,《绝区零》首次测试时,我一个帅气QTE把手机甩了出去,摔碎了屏幕。

  那么为什么我会两次都惨遭碎屏呢?很简单的原因,因为绝区零的战斗太好玩了。

  好玩其实是一个非常主观的概念,但我们提取其本质,无非是你因为“游玩”这个过程获得了极大的正反馈,让你想继续玩下去,所以你觉得这个游戏好玩。

  以上图为例,短短20秒的一波战斗中,触发了一次弹反,两次追击,三次破韧性QTE,甚至还在一套追击中连续切换了两次角色共同组成了一套超长追击。而这六次强反馈都是在一般玩家的反应速度下都可以轻松连出来的。

  这就是《绝区零》战斗的体验:在极高频率的自机攻击下,极高频率的触发各种判定时间极长的反击/连携攻击。把你从一次快感无缝带进下一次快感。

  乍一听爱体育,这似乎ACT游戏应该有的基础素养,但《绝区零》有自己的小妙招:给大部分追击都加上了轻微的辅助索敌,尤其是弹反切人的QTE,让玩家永远能追着敌人打,从而一直积累正反馈。

  而随着连击和闪避带来的氛围值增加,很快就又会接上下一次追击,几乎不会有超过五秒的站桩平A时间,除非是对大型敌人刚好打出了属性麻痹。

  比起玩家的机体性能,敌人往往就只能被弹反到原地昏迷,好不容易击飞玩家一次,还会立马触发反击。

  这套和传统动作游戏反着来的系统锁住了玩家的操作下限,卡身位闪躲,反击弹刀,派生追击,每个人都可以在上手五分钟内实现华丽的打败敌人,确保自己每一个动作都有肉眼可见的正反馈,而敌人的每一个动作都只能带来远低于预期的负反馈。

  再极端点的说法就是:《绝区零》能让哪怕手残的玩家,都感觉自己是动作之神,在叮叮当当的打铁声中无伤BOSS。

  顺便一提,由于《绝区零》做了极为丰富的手柄适配,事实上如果是手柄游玩,甚至可以获极强的震动反馈,长按蓄力是持续弱震,释放时突然强震,每一套动作都设置了专门的参数,不放过任何一个给予玩家正反馈的机会。

  不过这套系统在正反馈拉满的同事,也存在一个问题,具体是什么问题,我们留到下面的肉鸽部分一起讲。

  而战斗的另一个正反馈来源,则在演出效果上,毕竟再爽快的系统,要是整个僵尸动作,只怕是也爽不到哪去。

  但米哈游家大概最不担心的就是这个了,就比如唯一线倍都美如画的丽娜技能演出:

  而敌方BOSS的演出,更是到了离谱的程度,哪怕是台挖掘机,也能给你整出热血青年的味儿出来:

  顶级演出,随意连段,高上限低下限,这就是《绝区零》战斗系统带给玩家的第一感受:无尽的正反馈。

  说完了战斗体验,那就要看看和战斗系统一起构成游戏主玩法的另一个系统:迷宫。

  虽然很多测试者的说法都比较含蓄,但老实说,任何人上手看到这个系统的第一反应,都会觉得它是为了省钱而设计出来的。

  不用纠结开放世界的地图关系,不用设计箱庭的探索细节,以显示器屏升降形式表现的走格子,把复古度直接推回了早期地牢探索RPG时代。

  这些代表“绳网区块”的复古电视小屏幕本质是一个个房间格子,以事件/战斗/功能的形式存在。

  而令人吃惊的是,《绝区零》开荒的绝大部分游戏玩时间,都在这个走格子上,你以为《绝区零》是个动作游戏,但其实你流程的大部分时间,都不在玩动作游戏。

  是的,你以为的《绝区零》小游戏,是六分街出门左拐路口的街机厅里那三个复古小游戏;但实际上的《绝区零》小游戏,是在空洞探索系统上把走格子玩出花的创意展示。

  解谜,算格子,追逐战,推箱子,朴素干脆的区块结构能够最大限度的展示玩法创意,并让它们无缝结合。也许上一秒你还只是在正常的走格子,下一秒配合剧情,游戏就变成了《炸弹人》。

  然而这一系统在关卡内容上也存在一定令人诟病的地方,正如前文所说:当你开荒时,绝大部分的游戏时间都会花费在这个走格子的系统上。

  往往进入动作游戏关卡后两分钟不到就能砍瓜切菜一般解决所有对手,此时你的肾上腺素才刚开始分泌,就又要进入五分钟起步的走格子探索中,颇有一种寸止感。如果是本身就比较喜欢走格子的玩家还好说,如果你本身并不喜欢这些解谜小游戏,那这五分钟完全可能变成煎熬。

  二测版本的空洞探索并不会给你显眼的标记和追踪这些小任务,这就导致很多玩家有可能在初次探索时漏掉个别探索内容而痛失评价星级。要知道很多小游戏和解谜第一次玩时惊为天人,但当你二刷想要快速通关时,就完全不会觉得它们好玩了。

  没想到吧,你以为肉鸽可能是建立在复用场景的3D战斗画面内容里,但实际上的《绝区零》肉鸽,是在空洞探索系统上把走格子继续玩出花。

  因为只需要把肉鸽卡牌的获得,分配在迷宫探索的事件里,就可以没有任何门槛的让玩家无缝对接到肉鸽模式的游玩中,毕竟迷宫走格子本身就是最适合肉鸽的模式之一。

  在这样的基础下,围绕探索各自带来的压力值,系统,每一步都需要精打细算,更别提《绝区零》在标准肉鸽的“零号空洞”外,还准备了不同的另一个肉鸽地图“无底深渊”。

  “无底深渊”在固定大小的地图上追求以五层为单位的下落,配合利用定位信标保留制定区块到下一层彻底把肉鸽的策略重心放在了压力值分配和事件计算上,开拓出了与主模式完全不同的新玩法,让玩家感叹“还有这种操作?有点意思”。

  相比于一测时大部分卡牌只会增加数值的模式,二测的《绝区零》肉鸽终于有了流派的雏形,【闪避】,【暴击】,【决斗】,【护盾】,【感电】等TAG决定了卡牌流派,而且也有各种对应的功能和核心卡牌,无论是更容易出发极限闪避的机制牌,还是每有一个【暴击】TAG卡牌增加8%暴伤的数值牌,都可以构建完全不同的流派。

  《绝区零》的养成并不会有太多改变角色机制的设定,本身又追求谁都能给怪连到死的低门槛。这就导致绝区零的体验直接变成了1级我用什么连段,40级我还用什么连段,战斗的体验几乎没什么变化。

  事实上面对主线的绝大多数敌人,玩家可能根本不会想使用闪避等机制,只需要一个切人弹反,就可以弹的所有怪物跪在地上唱《征服》。

  肉鸽是目前唯一会让一般玩家主动走出舒适区的模式,因为在卡牌堆砌下,闪避的收益终于有可能超过了无脑切人弹刀的收益。

  尤其是同TAG的增加,还会合成出进阶卡片,这就使得在肉鸽的后期,甚至可能玩出“谁说要你主动打我,我才能反击你?”,“闪避套盾,套盾更能闪”之类的肉鸽操作。

  这就是《绝区零》目前的状态:不仅小游戏的上限在这个走格子主模式里,甚至动作体验的上限,最终也要回到走格子的肉鸽里。

  这就不得不提《绝区零》在主支线外的家园系统了,或者说——多个自恰且完全自由探索的城市区块,白天/夜晚/深夜三个时间段,各种特色店铺和互动NPC,在渲染的恰到好处的街景下,让每一位玩家都能获得爽逛涩谷四茶一条街般的感受。

  没错,这条街上连没有对话互动的路人,整个行为的逻辑和细节都是完全通顺的,而拥有自己特殊对话的NPC们,也会以各种合理的方式出场,甚至可能成为你的店员。

  各种剧情NPC也可能随机出现在街道进行“自己的生活”,买周边,打电动,你甚至可以请吃不起饭的妮可吃拉面;半夜约安比来你卧室一起看电影!

  而最最最出众的,就是——角色的表情控制和颜艺。《绝区零》在米哈游此前作品的基础上,在角色表情和动作演绎这方面又有了新的进化,剧情动画中角色不再是只有几套固定的表情和动作,而是用接近3D番剧的制作水准单独为每一段剧情制作了完全不同的角色动作。

  总的来说,相比于第一次测试,《绝区零》的二测进一步降低了门槛并增加了演出,事实上,它的动作系统和动画演出已经相当完善,几乎没有太多进一步打磨的空间,只剩下了取舍。

  反观作为核心的走格子,究竟能否经受得住玩家考验,还得等每一位玩家都能踏上六分街的那一刻了。